Iluminasi atau Pencahayaan pada Grafika Komputer
ILUMINASI ( PENCAHAYAAN)
Iluminasi disebut juga model refleksi atau model
pencahayaan. Illuminasi menjelaskan tentang interaksi antara sumber
cahaya dan permukaan sumber cahaya. Pencahayaan model memperhitungkan
setiap titik individu pada permukaan dan sumber cahaya yang langsung
mencerahkan itu. Optical model adalah model yang menggambarkan begaimana
vektor-vektor yang berhubungan dengan pencahayaan dinyatakan. Dalam
optical model ini terdapat 4 macam vektor, yaitu :
1.
Vektor cahaya (
light vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah cahaya yang
datang.
2.
Vektor normal pada
face.
3.
Vektor pantilan (
reflection vector), yaitu vektor yang menyatakan arah pantulan cahaya stelah
cahaya mengenai face.
4.
Vektor pandangan (
view vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah pandanggan mata.
Macam-macam optical model :
Diffuse Refleksi
Kebanyakan benda-benda di sekitar kita tidak memancarkan cahaya sendiri. Sebaliknya mereka menyerap siang hari, atau cahaya yang dipancarkan dari sumber buatan, dan mencerminkan bagian dari itu. Di sini, cahaya yang mencapai permukaan akan tersebar merata ke segala arah. Ini berarti bahwa jumlah cahaya seperti yang diamati oleh penonton adalah independen dari lokasi penonton.
Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen menyebar
di atas permukaan lingkup masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan
jumlah refleksi difus cyan.
Dimana:
Id = Iskd
MAX(cos α,0)
cos α = L . N
Keterangan :
Id : Intensity of the diffuse component
Is : Intensity of the Light Source
kd : Diffuse reflection coefficient
Specular Refleksi
Banyak permukaan dunia nyata yang mengkilap, sehingga bila dilihat dari
sudut tertentu mereka dapat dilihat memantulkan cahaya. Permukaan glossy
mencerminkan proporsi yang tinggi cahaya, sedangkan sisanya adalah hasil dari
refleksi difus. Refleksi ini glossy atau mengkilap disebut refleksi
specular.
Spheres
berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen specular di atas
permukaan lingkup masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah
refleksi specular.
Model
specular reflection dapat dinyatakan dengan:
Isp = Is kspMAX(cosnβ,0)
cosβ
= R.V
R = 2N(L.N)-L
Isp : Intensity of the specular reflection
Is : Intensity of the Light Source
ksp : Specular reflection coefficient
n : constans from experiment (1--200)
R = 2N(L.N)-L
L.N = R.N, R= aL+bN
L.N = (aL+bN).N
b = ( 1 - a )L.N
R = aL+{(1-a)L.N}N
R2 = 1,(L2=1,N2=1) then
a = ± 1 Ã a = -1
Ambient Refleksi
Refleksi ambient adalah hasil antar-refleksi
tertentu, misalnya bahwa sebuah bola 2D terlihat 3D.
Hal ini mendekati refleksi difus global.
Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen ambien di
atas permukaan lingkup masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah
refleksi ambien cyan.
Sumber
Pelopor Ambient:
· Tidak ada karakteristik ruang atau arah
· Jumlah insiden cahaya ambient pada setiap benda adalah konstan untuk semua permukaan dalam adegan.
· Sebuah cahaya dapat memiliki warna.
· Jumlah cahaya ambient yang dipantulkan oleh suatu objek tidak tergantung dari posisi objek atau orientasi.
· Sifat permukaan digunakan untuk menentukan berapa banyak cahaya dipantulkan.
Model Ambient dapat dinyatakan dengan :
Hukum Lambert Cosine
Hukum Lambert adalah model
optik yang menghubungkan diffuse scaterring dan peristiwa ambient secara
bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:
CL =
CS{kdMAX(cosα,0)+ka}
cosα = L . N
CL : Reflection Color
CS : Surface Color
Ideal berdifusi reflektor = reflektor Lambertian
Ideal berdifusi reflektor memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang
disebut reflektor Lambertian).
Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal
Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan
kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang
arah dan permukaan normal. hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya
yang masuk dipantulkan.
intensitas Tercermin adalah independen dari arah melihat, namun tergantung dari sumber orientasi.
Ingat bahwa jumlah energi yang tercermin dalam satu arah konstan dalam
model ini. Dengan kata lain, intensitas tercermin tidak tergantung dari arah
melihat.
Intensitas, bagaimanapun, tergantung pada orientasi sumber cahaya
relatif terhadap permukaan, dan inilah properti yang diatur oleh hukum
Lambert.
Model Pencahayaan Phong
Phong model adalah model optik
yang lengkap, dimana kejadian diffuse scattering, specular reflection dan
peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan
model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika
komputer. Model Phong dinyatakan dengan:
Istilah cos pencahayaan
specular Phong's bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut.
· V: Viewer vektor satuan
· R: reflektansi cermin vektor satuan
Vektor V adalah vektor satuan dalam arah penampil dan vektor R adalah reflektansi
arah cermin.
R vektor dapat dihitung dari arah cahaya yang masuk dan permukaan normal
seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Gambar berikut mengilustrasikan hubungan
ini.
Blinn & Variasi Torrance
Jim Blinn memperkenalkan pendekatan lain untuk komputasi seperti
pencahayaan Phong berdasarkan karya Ken Torrance.
Fungsi iluminasi-nya menggunakan persamaan berikut:
Dalam persamaan ini sudut
dispersi specular dihitung dengan seberapa jauh permukaan normal adalah dari
vektor membagi dua arah cahaya yang masuk dan arah melihat.
Kita
harus mempertimbangkan bagaimana pendekatan ini dan
yang sebelumnya berbeda.
N: Normal untuk rencana nyata
H: Normal untuk pesawat yang akan menciptakan pemikiran yang lebih
tinggi terhadap penampil
Keuntungan: sudut (N, H) akan selalu tetap antara 0 dan PI / 2.
Metode Shading
Flat Shading
Adalah satu pencahayaan perhitungan untuk setiap aspek / polygon. Metode shading yang paling sederhana hanya berlaku satu perhitungan pencahayaan untuk setiap primitif. Teknik ini disebut shading konstan atau datar. Hal ini sering digunakan pada primitif poligonal.
Perhitungan dilakukan pada centroid
Pencahayaan
dihitung untuk hanya satu titik di segi tersebut. Biasanya centroid tersebut.
Untuk segi cembung centriod diberikan sebagai berikut:
Facet Shading
Shading ini hanya hipotesis kerja, yang biasanya tidak digunakan.
Bahkan
ketika persamaan pencahayaan yang diterapkan pada setiap titik dari segi sifat
sifat poligon masih jelas. Untuk mengatasi keterbatasan ini normals
diperkenalkan pada setiap vertex.
· Biasanya berbeda dari poligon normal
· Digunakan hanya untuk naungan (tidak backface perhitungan geometris pemusnahan atau lainnya)
· Lebih baik mendekati "sebenarnya" permukaan
· Mengasumsikan poligon adalah pendekatan sesepenggal dari permukaan riil (C0)
· Normals memberikan informasi tentang pesawat singgung di setiap titik (C1)
· Biasanya rata-rata singgung tetangga segi
Gouraud Shading
Metode ini Shading Gouraud menerapkan model pencahayaan pada subset poin permukaan dan interpolates intensitas titik-titik yang tersisa di permukaan. Dalam kasus polygonal mesh model pencahayaan biasanya diterapkan pada setiap vertex dan warna di pedalaman segitiga secara linear interpolateded dari nilai-nilai ini vertex.
Interpolasi
linear dapat dilakukan dengan menggunakan metode persamaan pesawat dibahas
dalam ceramah tentang poligon rasterizing. Perhatikan bahwa artefak segi masih
terlihat.
Gouraud shading adalah dengan tidak berarti sempurna, tetapi bisa membuat perbedaan nyata atas poligon teduh datar Masalah dengan Gouraud naungan terjadi saat Anda mencoba untuk campuran perhitungan sumber cahaya dengan poligon besar.
Bayangkan Anda memiliki poligon besar, diterangi cahaya dekat's pusat
ituIntensitas cahaya di setiap vertex akan sangat rendah, karena mereka jauh
dari cahaya. poligon akan diberikan cukup gelap, tapi ini salah, karena pusat
harus terang benderang. Anda dapat melihat hal ini terjadi di game Descent. Memecat flare sekitar, khususnya ke sudut,
menyebabkan lingkungan untuk menerangi. Tapi coba menembakkan flare ke
tengah-tengah dinding datar besar atau lantai, dan Anda akan melihat bahwa ia
memiliki efek yang sangat sedikit.
Gouraud shading can look quite acceptable. Namun, jika Anda menggunakan sejumlah besar poligon kecil, dengan sumber
cahaya yang relatif jauh, shading Gouraud bisa melihat cukup dapat diterima.
Infact, semakin kecil poligon, semakin dekat datang ke Phong shading.
Gouraud Shading: Dinamai setelah penemunya, Henri Gouraud yang
mengembangkan teknik ini pada tahun 1971 (ya, 1971). Ini adalah jauh dari jenis
yang paling umum digunakan dalam naungan konsumen grafis 3D hardware, terutama
karena kualitas visual yang lebih tinggi dibandingkan komputasi yang masih
sederhana tuntutannya. Teknik ini mengambil nilai-nilai pencahayaan pada
masing-masing segitiga tiga sebuah simpul, kemudian interpolates nilai-nilai di
seluruh permukaan segitiga.. Gouraud shading
sebenarnya interpolates pertama antara titik dan memberikan nilai sepanjang
tepi segitiga, maka interpolates di scan lurus berdasarkan nilai tepi
persimpangan diinterpolasi. Salah satu keuntungan utama untuk Gouraud adalah
bahwa hal itu menghaluskan keluar tepi segitiga pada permukaan mesh, memberikan
benda yang realistis penampilan yang lebih. Yang merugikan Gouraud adalah bahwa
efek secara keseluruhan menderita pada model segitiga-hitungan yang lebih
rendah, karena dengan simpul sedikit, shading detail ( khusus puncak dan lembah
dalam intensitas) hilang. Selain itu, shading Gouraud kadang-kadang kehilangan
detail highlight, dan gagal untuk menangkap efek sorotan.
Sumber :
Basuki. Achmad dan Ramadijanti. Nana., Grafika Komputer Teori
dan Implementasi, Penerbit ANDI,2006
0 komentar: